(あたり判定の準備)
- Carオブジェクトの親を選択
- 「Box collider」を追加する
- これがレーザー光線の当たり判定の的になります。
(車を自動回転させる)
- Carオブジェクトに「Rotate」スクリプトを追加
- Rot Yを「10」に変更
- これでY軸を中心として車がゆっくりと回転します。
(スクリプトの作成)
- 新規にC#スクリプトを作成
- 名前を「RayController」に変更
- 下記のコードを書いてチェック
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RayController : MonoBehaviour { public Transform anchor; private float maxDistance = 100; private LineRenderer line; private bool isRotating = false; public AudioClip sound; void Start() { line = GetComponent(); } void Update() { RaycastHit hit; Ray ray = new Ray(anchor.position, anchor.forward); // レーザーの起点 line.SetPosition(0, ray.origin); if (Physics.Raycast(ray, out hit, maxDistance)) { // レーザーの終点(オブジェクトにぶつかった場合) line.SetPosition(1, hit.point); // 変化(回転) GameObject target = hit.collider.gameObject; if (OVRInput.GetDown(OVRInput.RawButton.A)) { if (target.CompareTag("Car")) { if (!isRotating) { AudioSource.PlayClipAtPoint(sound, transform.position); target.GetComponent().enabled = true; isRotating = true; } else { AudioSource.PlayClipAtPoint(sound, transform.position); target.GetComponent().enabled = false; isRotating = false; } } } } else { // レーザーの終点(何にもぶつからなかった場合) line.SetPosition(1, ray.origin + (ray.direction * maxDistance)); } } }
(RayControllerオブジェクトの作成)
- 新規にCreate Emptyオブジェクトを作成
- 名前を「RayController」に変更
- このオブジェクトにスクリプトを追加
- 「Anchor」には「RightHandAnchor」を設定(これで右コントローラからRayが飛びます)
- 「Sound」には効果音を設定
<レーザー光線を可視化する>
- 「RayController」オブジェクトに「Line Renderer」コンポーネントを追加
- 「Width」を「0.01」に変更(レーザー光線の幅を100分の1にする)
- 新規にMaterialを作成
- 名前を「Ray」に変更
- レーザー光線に使いたい「色」を自由に選択
- 「RayController」オブジェクトを選択
- 「Line Renderer」コンポーネントの「Element 0」の空欄に「Ray」マテリアルをドラッグ&ドロップする。
- これでレーザー光線に設定した色が付きます。
(タグの設定)
- 「Car」オブジェクトを選択
- 「Untagged」をクリック
- 「Add Tag」をクリック
- 「+」をクリック
- 「Car」(コードに一言一句合致させる)と書いて「Save」
- これで「Car」というタグが登録されます。
- 「Car」オブジェクトを選択
- 先ほど登録した「Car」を選択
- これでタグの設定が完了です。
- 設定が完了したら、Oculus Quest2にビルド
- 右手コントローラからレーザー光線が出ていることを確認
- その光線をCarのボディ中央部分にあてて、右コントローラの「Aボタン」をクリック
- Aボタンを押すたびごとに、車の自動回転がOn・Offを繰り返せば成功です。