戦車の砲弾を作ってそれを発射してみます。
1)砲弾オブジェクトを作る
・「Hierarchy」エリアで、「Create」→「3D Object」→「Sphere」をクリック。

・名前は「Shell」(砲弾)に変更
・大きさは自由ですが、ここでは「0.3」に設定します。

・色は「Material」を使って自由に変更しましょう。

・「Add Component」で「Rigidbody」を付けましょう。

2)砲弾をプレファブ化する
・まず、「Assets」内に「Prefabs」という名前のフォルダを作成。
・次に、「Prefabs」フォルダの中に、「Shell」をドラッグ&ドロップします。

これで「Shell」プレファブが作成できました。

・「Hierarchy」にある「Shell」は使用しないので、右クリックで削除(Delete)しておきましょう。

2)砲弾(Shell)を発射するスクリプトを作成する。
・「C# Script」を1つ作成し、名前を「ShotShell」に変更します。

・作成した「ShotShell」スクリプトをダブルクリックしてください。
・下記のコードを記載しましょう。
*横スクロールするとコードの全体を見ることができます。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ShotShell : MonoBehaviour {
public GameObject shellPrefab;
public float shotSpeed;
public AudioClip shotSound;
void Update () {
// もしも「Fire1」というボタンが押されたら(条件)
if(Input.GetButtonDown("Fire1")){
// ①Shotという名前の関数(命令ブロック)を実行する。
Shot();
// ②効果音を再生する。
AudioSource.PlayClipAtPoint(shotSound, transform.position);
}
}
public void Shot(){
// プレファブから砲弾(Shell)オブジェクトを作成し、それをshellという名前の箱に入れる。
GameObject shell = (GameObject)Instantiate(shellPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
// Rigidbodyの情報を取得し、それをshellRigidbodyという名前の箱に入れる。
Rigidbody shellRigidbody = shell.GetComponent<Rigidbody>();
// shellRigidbodyにz軸方向の力を加える。
shellRigidbody.AddForce(transform.forward * shotSpeed);
}
}
これでコードが完成しました。
次は、コードを付けるオブジェクトを作成します。
3)空のオブジェクトにコードを付ける!
・「Hierarchy」→「Create」→「 Create Empty」で「空のオブジェクト」を作成

・名前を「ShotShell」に変更
・「Position」と「Rotation」は全て「0」にしておきます。

・この「ShotShell」オブジェクトに「ShotShell」スクリプトをドラッグ&ドロップ

・「Shell Prefab」の空欄には「Shell」プレファブをドラッグ&ドロップ

・「Shot Speed」は「1500」に設定(*好きな数字で構いません。)

・「cannon1」という音源データを「Shot Sound」にドラッグ&ドロップ
*事前に「Import New Assets」を使って「音源データ」をUnityの中に入れておきましょう。

・これで設定完了です。

4)「親子関係」を設定する
・「ShotShell」オブジェクトを「Player」オブジェクトにドラッグ&ドロップします。
これで、「ShotShell」オブジェクトは「Player」オブジェクトの「子供」になります。
*子供なることによって、親の「Player」が動くと、一緒に動くようになります。

・戦車の砲身(玉の出るところ)に「ShotShell」が来るように位置を調整しましょう。

・「ShotShell」の「Ritation」を変更することによって、「砲弾の飛び出す角度」を調整することができます。
*少し上向きに砲弾が発射されるようにしましょう。

さあここまでできたら準備完了です。
再生ボタンを押してみましょう。
「control」ボタンを押すたびに「砲弾が発射」されて、同時に「音」が出れば成功です。

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