1)switch文バージョン
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Map6 : MonoBehaviour { private string[][] map = new string[10][]; [SerializeField] private GameObject wallPrefab; [SerializeField] private GameObject ballPrefab; void Start() { for(int i = 0; i < map.Length; i++) { map[i] = new string[10]; } map[0] = new[] { "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w" }; map[1] = new[] { "w", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", "w" }; map[2] = new[] { "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", " ", "w" }; map[3] = new[] { "w", " ", " ", " ", " ", " ", " ", "w", " ", "w" }; map[4] = new[] { "w", " ", "w", "w", "w", "w", " ", "w", " ", "w" }; map[5] = new[] { "w", " ", "w", "b", "w", "w", " ", "w", " ", "w" }; map[6] = new[] { "w", " ", "w", " ", " ", " ", " ", "w", " ", "w" }; map[7] = new[] { "w", " ", "w", "w", "w", "w", "w", "w", " ", "w" }; map[8] = new[] { "w", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", "w" }; map[9] = new[] { "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w" }; for (int i = 0; i < map.Length; i++) { for (int j = 0; j < map[i].Length; j++) { if (map[i][j] != null) { switch (map[i][j]) { case "w": Instantiate(wallPrefab, new Vector3(-4.5f + j, 0.5f, 4.5f - i), Quaternion.identity); break; case "b": Instantiate(ballPrefab, new Vector3(-4.5f + j, 0.5f, 4.5f - i), Quaternion.identity); break; } } } } } }
2)if文バージョン
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Map6 : MonoBehaviour { private string[][] map = new string[10][]; [SerializeField] private GameObject wallPrefab; [SerializeField] private GameObject ballPrefab; void Start() { for (int i = 0; i < map.Length; i++) { map[i] = new string[10]; } map[0] = new[] { "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w" }; map[1] = new[] { "w", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", "w" }; map[2] = new[] { "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", " ", "w" }; map[3] = new[] { "w", " ", " ", " ", " ", " ", " ", "w", " ", "w" }; map[4] = new[] { "w", " ", "w", "w", "w", "w", " ", "w", " ", "w" }; map[5] = new[] { "w", " ", "w", "b", "w", "w", " ", "w", " ", "w" }; map[6] = new[] { "w", " ", "w", " ", " ", " ", " ", "w", " ", "w" }; map[7] = new[] { "w", " ", "w", "w", "w", "w", "w", "w", " ", "w" }; map[8] = new[] { "w", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", "w" }; map[9] = new[] { "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w" }; for (int i = 0; i < map.Length; i++) { for (int j = 0; j < map[i].Length; j++) { if (map[i][j] != null) { if (map[i][j] == "w") { Instantiate(wallPrefab, new Vector3(-4.5f + j, 0.5f, 4.5f - i), Quaternion.identity); } else if(map[i][j] == "b") { Instantiate(ballPrefab, new Vector3(-4.5f + j, 0.5f, 4.5f - i), Quaternion.identity); } } } } } }