
1)switch文バージョン
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Map6 : MonoBehaviour
{
private string[][] map = new string[10][];
[SerializeField]
private GameObject wallPrefab;
[SerializeField]
private GameObject ballPrefab;
void Start()
{
for(int i = 0; i < map.Length; i++)
{
map[i] = new string[10];
}
map[0] = new[] { "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w" };
map[1] = new[] { "w", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", "w" };
map[2] = new[] { "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", " ", "w" };
map[3] = new[] { "w", " ", " ", " ", " ", " ", " ", "w", " ", "w" };
map[4] = new[] { "w", " ", "w", "w", "w", "w", " ", "w", " ", "w" };
map[5] = new[] { "w", " ", "w", "b", "w", "w", " ", "w", " ", "w" };
map[6] = new[] { "w", " ", "w", " ", " ", " ", " ", "w", " ", "w" };
map[7] = new[] { "w", " ", "w", "w", "w", "w", "w", "w", " ", "w" };
map[8] = new[] { "w", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", "w" };
map[9] = new[] { "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w" };
for (int i = 0; i < map.Length; i++)
{
for (int j = 0; j < map[i].Length; j++)
{
if (map[i][j] != null)
{
switch (map[i][j])
{
case "w":
Instantiate(wallPrefab, new Vector3(-4.5f + j, 0.5f, 4.5f - i), Quaternion.identity);
break;
case "b":
Instantiate(ballPrefab, new Vector3(-4.5f + j, 0.5f, 4.5f - i), Quaternion.identity);
break;
}
}
}
}
}
}
2)if文バージョン
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Map6 : MonoBehaviour
{
private string[][] map = new string[10][];
[SerializeField]
private GameObject wallPrefab;
[SerializeField]
private GameObject ballPrefab;
void Start()
{
for (int i = 0; i < map.Length; i++)
{
map[i] = new string[10];
}
map[0] = new[] { "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w" };
map[1] = new[] { "w", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", "w" };
map[2] = new[] { "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", " ", "w" };
map[3] = new[] { "w", " ", " ", " ", " ", " ", " ", "w", " ", "w" };
map[4] = new[] { "w", " ", "w", "w", "w", "w", " ", "w", " ", "w" };
map[5] = new[] { "w", " ", "w", "b", "w", "w", " ", "w", " ", "w" };
map[6] = new[] { "w", " ", "w", " ", " ", " ", " ", "w", " ", "w" };
map[7] = new[] { "w", " ", "w", "w", "w", "w", "w", "w", " ", "w" };
map[8] = new[] { "w", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", " ", "w" };
map[9] = new[] { "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w", "w" };
for (int i = 0; i < map.Length; i++)
{
for (int j = 0; j < map[i].Length; j++)
{
if (map[i][j] != null)
{
if (map[i][j] == "w")
{
Instantiate(wallPrefab, new Vector3(-4.5f + j, 0.5f, 4.5f - i), Quaternion.identity);
}
else if(map[i][j] == "b")
{
Instantiate(ballPrefab, new Vector3(-4.5f + j, 0.5f, 4.5f - i), Quaternion.identity);
}
}
}
}
}
}